• Gizem Elibol

3D Görselleştirmeye Yeni Başlayanlar için Tavsiyeler

1.Fotoğrafçılık yeteneklerinizi geliştirin.


Mimari Fotoğrafçılık - Kadraj - Kompozisyon


Fotoğraf çekerken de, modellememiz bittikten sonra render aşamasına geçip sahnemize kamera yerleştirdiğimizde de aslında amacımız aynı. Bir hikayeyi yada bir durumu (bu durum çoğunlukla mekanın akışı ve objelerin organizasyonu belirler) çerçevelemek ve o anı tek kare olarak çıktı almaktır. Bir nevi tek kare ile hikaye anlatmak yada mekanın kendisini anlatmasına yardımcı olmak gibi düşünebiliriz bunu. Sonrasında işin içerisine alan derinliği, ters ışık, dokusal detaylar, anlamsız genişlikteki alanların kadraja dahil edilmemesi, objeler yada peyzaj ile kadrajı çerçevelemek vs gibi biraz daha sanatsal dokunuşlar giriyor.

Oranlar

Fotoğrafçılıkta kullanılan bazı oran ve ortantılar var. Bunlardan en sık kullanılanı altın oran. Fakat gelin diğerlerine de bir göz atalım;


-Altın Oran

-Simetri

-Fi Gridi

-Altın Üçgen

-Diagonaller


Bu kadraj kompozisyonlarını 3ds max içerisinde bir script yardımı ile kullanabilirsiniz.

https://github.com/cb109/imagecomphelper

Tek yapmanız gereken scripti indirdikten sonra C: içersisindeki 3ds Max dosyasında bulunan script klasörüne eklemeniz ve 3ds Max'i çalıştırdıktan sonra menüde üst kısımda bulunan Scripting kısmına tıklayarak Run script sekmesini seçmek.

Yüklemiş olduğunuz kompoziyon scriptine çift tıkladığınızda artık 3ds Max ekranınızda scriptin kontrol panelini görebilirsiniz.




2. Çevrenizi daha detaylı inceleyin.


Dış mekan çalışmalarında kadrajı dolu göstermek fotogerçekçi renderlar alabilmek için çok önemlidir.

Sokakta yürürken etrafınıza daha dikkatli bakın. Mesela saat kaç ise o saatte güneşin hangi açı ile vurduğuna, kaldırım taşlarına, binaların ve ağaçların oluşturduğu gölge ve ışık oyunlarına, sokak lambalarına, mazgallara, rögar kapaklarına, demir babalara, çöp kutularına, binaların otopark girişlerine, bahçe duvarlarına, yol kenarındaki bitkilere, trafik ışıklarına ve özellikle asfalt dokusuna. Bunların hepsi sokağı sokak yapan elementlerdir ve örneğin bir cephe renderı alacaksanız kadrajınızda bu elemanların görünmesi renderınızı daha iyi bir seviyeye çıkartacaktır. Yada daha da ileri seviyeye taşımak isterseniz postprodüksiyon aşamasında araçlara ve insanlara motionblur verebilir renderınıza dinamizm katabilirsiniz.


İç mekan çalışmalarında ise en çok atlanan şeylerden bir tanesi duvar boyasına doku vermektir. Yeni boyanmış bir evin duvarlarında dahi pürüzler vardır. Bump kanalına hafif pürüzlü bir doku vererek bunu sağlayabilirsiniz. Unutmayın iç mekanda dokuları daha detaylı işlemek her zaman renderınızı daha fotogerçekçi gösteririr.

Kartonpiyer, süpürgelik, doğrama detayları, anahtar ve prizler gibi detaylar genellikle yeni başlayanlar tarafından en çok atlanan şeylerdir. Gözlem yaparken bu gibi detayları gözden kaçırmamaya özen gösterin.

Süpürgelik ve kartonpiyer yapımı için işinizi kolaylaştıracak scriptler elbette var ama benim tavsiyem 3ds Max içerisinde zaten bulunan "Bevel Profile" komutunu kullanmanız. Kartonpiyerinizin yada süpürgeliğinizin kesitini çizdikten sonra döneceğiniz yerleri bir "line" yardımı ile çizerek üzerine modifier panelden "bevel profile" verin. Classic sekmesini seçtikten sonra "Pick Path" e tıklayıp ardından çizmiş olduğunuz kesite tıklayın. Süpürgeliğiniz yada kartonpiyeriniz hazır bile..


3. Doğal ve Yapay Işık Kullanımı


Hepimiz biliyoruz ki sahneye ışık koymadan yaptığımız hiç bir şeyin sonucunu göremeyiz. Render almak için sahnenizi aydınlatmanız şart. Öncelikle iç mekan aydınlatmasından bahsedelim.

Mesela bir salon sahneniz var. iki büyük penceresi olduğunu varsayalım. Ben render motoru olarak son zamanlarda Corona Renderer kullanıyorum, dolayısıyla onun üzerinden örneklendirerek anlatacağım. İki büyük camımın önüne CoronaLightı seçip form olarak Rectangle kullanıyorum ve camdan içeriye bakacak ve pencere ebatından birazcık büyük olacak şekilde rectangle lightımı yerleştiriyorum. Bu noktada dikkat etmeniz gereken 4 şey var.


Çizmiş olduğumuz rec. lightın;


1.Visible Directly (Direkt olarak görünürlüğü-yani bembeyaz bir rectangle ışık kaynağı) seçeneğinin yanındaki kutucuğun işaretini kaldırıyorum.


2.Visible in reflections(Yansımalarda görünürlüğü) seçeneğinin yanındaki kutucuğun işaretini kaldırıyorum.

3.Visible in refractions(Şeffaf yüzeylerde görünürlüğü-Cam gibi) seçeneğinin yanındaki kutucuğun işaretini kaldırıyorum.

4.Occlude other lights(diğer ışıkları etkilememesi ve güneşin içeri girmesine izin vermesi için) seçeneğinin yanındaki kutucuğun işaretini kaldırıyorum.


Bunları yaptıktan sonra bir adet Corona Sun yerleştiriyorum sahneme ve büyüklüğünü yani Size kısmını 5 olarak giriyorum ki güneşimin ışığı çok keskin gölgeler ve ışık hareketleri yaratmasın, biraz daha yumuşak olsun ışık diye. Sonrada iç mekanda yerleştirmiş olduğum kameralardan birini seçip interactive render özelliğini aktive ediyorum. Bu şekilde güneşin nereden vurmasını istediğimi ve şiddetini ayarlamak çok daha kolay oluyor. Genellikle güneş için 0,2 multiplier değeri, rectangel lightlarım için de 10-50 arası değerler mekanı yeterince aydınlatmamı sağlıyor. Bu şekilde işin doğal ışık kısmını hallettikten sonra artık tavan aydınlatması, masa lambası, spot, aplik vs. gibi yapay ışık sağlayacak olan kaynakların ışıklarını ayarlamaya geçiyorum. Unutmayın ki size iç mekanda en güzel en gerçekçi aydınlatmayı temelde doğal ışık sağlayacaktır. Sonrasında kullanacağınız ışıklar genellikle ortam aydınlatmasını desteklemek içindir. İç mekanda özellikle ies light kullanmak objeler üzerinde güzel bir ışık oyunu yaratıyor. Diyelimki mekanınızın tavanında spot aydınlatmalar var. Spotunuz ile aynı ebatta bir disk light çizip ies seçeneğini aktive ederek iç mekandaki yapay ışıklandırma kısmını da halletmiş oluyorum. Bundan sonrasında ışıkların şiddetlerin tek tek müdahale etmiyorum onun yerine Light Mix özelliğini kullanarak ışık dengesini ayarlıyorum.


Önemli Not: Sahnede kullandığınız ışıklara isim verirseniz light mix panelinde işiniz daha kolay olur.


Ör: Tavandaki spotlardan birini koyduktan sonra adını"tavan spot" olarak değiştirin ve instance olarak çoğaltın. Aynı şeyi duvar aplikleri, lambader yada gizli aydınlatmalar içinde yapabilirsiniz. Böylece light mix panelinden daha rahat ışık şiddeti ve rengine müdahale edebilirsiniz.


4. Düzenli bir dosyalama tekniği ile çalışın.


Bir çok kişi çalışmaya başladığında sahnesinde kullandığı mapleri bir yerde toplamıyor. Bu sebeple de dosyayı kapattıktan sonra tekrar açtığında bir çok doku kayboluyor ve baştan yapmak zorunda kalıyor. Bunun önüne geçmek için size tavsiyem her proje için şu şekilde bir dosyalama tekniği kullanmanız;


00_PROJE ADI (Ana klasör)

  • 01-DWG

  • 02-3DS MAX

  • 03-MAP

  • 04-PROXY

  • 05-HAZIR MODELLER

  • 06-GELEN(Müşteriden gelen veriler)

  • 07-RENDER(Render klasörü içerisine de 01,02,03... Final şeklinde adım adım revizyonların olduğu alt klasörler açıyorum.)

  • 08-PSD

  • 09-KONSEPT GORSELLERI

  • 10-ANIMASYON


Sahneme çağırdığım her hazır objenin maplerini map klasöründe topluyorum. Aynı şekilde proxye çevrdiğim objeleri de projenin proxy klasöründe topluyorum. Böylece kapattıktan sonra projeyi tekrar açtığımda bana maplerin adresini sorduğunda proje klasörünün adresini seçerek "add subpaths" seçeneğini de tıklayarak kayıpsız bir şekilde sahnem açılıyor.








0 görüntüleme0 yorum